和平哥的学习笔记
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# 游戏开发

共 8 篇文章

2026-07-15

UE5.8 C++ 与 Blueprint 混合开发:把代码放在对的地方

虚幻引擎 4.7k 字

从 UCLASS / UFUNCTION 暴露到 BlueprintCallable、BlueprintNativeEvent、BlueprintPure,结合真实团队踩坑故事,讲清楚 UE5.8 里 C++ 与蓝图混合开发的边界、性能账和调试节奏。

2026-07-15

UE5.8 UObject 生命周期与垃圾回收:一次把 NewObject、GC 泄漏和弱引用讲透

虚幻引擎 4.9k 字

从一次线上内存泄漏排查出发,系统梳理 UE5.8 中 UObject 的完整生命周期、NewObject 与 CreateDefaultSubobject 的差异、GC 标记清扫机制、循环引用、弱指针用法以及常见的 GC 泄漏场景。

2026-07-15

UE5.8 反射系统与宏:从一次凌晨三点的崩溃说起

虚幻引擎 4.7k 字

从一次 UObject 属性丢失的线上崩溃出发,拆解 UE5.8 反射系统的五条核心宏、UHT 生成机制、常用 Specifier 与 TSubclassOf/SoftObjectPath 的实际用法。

2026-07-15

UE5.8 新特性全览:从 Nanite 到 MCP,一次看懂次世代引擎版图

虚幻引擎 4.8k 字

全面梳理 Unreal Engine 5.8 的核心新特性,包括 MegaLights、Lumen Lite、Mesh Terrain、MetaHuman Crowd、MCP Plugin 等,从渲染、动画、世界构建到 AI 辅助工作流,建立完整的 UE5.8 技术认知框架。

2026-07-15

UE5.8 模块与插件架构:一次把 Public/Private、Build.cs 和加载时机讲清楚

虚幻引擎 4.7k 字

通过老周团队踩过的坑,梳理 UE5.8 中 Module 与 Plugin 的边界、Public/Private 拆分、Build.cs 与 Target.cs 的分工、插件加载阶段以及循环依赖的处理方式。

2026-07-15

UE5.8 版本控制与团队协作:从一次关卡冲突说起

虚幻引擎 4.7k 字

一位客户端老兵复盘 UE5.8 项目里 Git LFS、Perforce 锁、OFPA、DDC 与蓝图 diff 的真实踩坑经验,分享团队可用的协作流程与避险清单。

2026-07-15

UE5.8 项目模板与目录结构:从新建工程到团队踩坑实录

虚幻引擎 5k 字

深入解析 UE5.8 项目模板选择与目录结构,结合客户端团队真实踩坑故事,讲清 Content、Source、Config、Plugins 以及 DerivedDataCache、Intermediate、Saved、Binaries 等目录的职责与使用边界。

2026-07-15

UE5.8 编译、Cook、打包与发布:一个老程序员的踩坑地图

虚幻引擎 4.8k 字

从 Development 到 Shipping,从 UBT 到 Pak 分块,拆解 UE5.8 编译、Cook、打包与发布的完整管线,分享一个项目里真实踩过的构建坑。

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