和平哥的学习笔记
  • 文章
  • 专栏
  • 工具
  • 分类
  • 标签
  • 归档
  • 关于
🔍
📚 专栏导航
UE5.8 CPU Profiling 与 Unreal Insights:一次凌晨的帧率血案 UE5.8 GPU Profiling 与 RenderDoc / PIX:一次阴影 pass 的深夜攻坚战 UE5.8 Niagara Ribbon / Mesh / Sprite 渲染器实战解析 UE5.8 Widget Component 与 3D UI UE5.8 加载与流送优化 UE5.8 Dedicated Server 与 Listen Server:从一场凌晨吵架说起 UE5.8 GAS 中的 Gameplay Tags 与 Ability 标签 UE5.8 Python 自动化与编辑器脚本 UE5.8 性能预算与自动化测试:一次合进主线的帧率滑坡 UE5.8 AI辅助开发工具 UE5.8 Actor Replication 与 Property Replication UE5.8 Animation Blueprint 与状态机 UE5.8 Asset Manager 与资产管理:把 DLC 和内存开销管得井井有条 UE5.8 Chaos Physics 物理基础 UE5.8 Cloth、Hair 与 Fur 物理实践 UE5.8 Common UI 与跨平台输入 UE5.8 Control Rig 与程序化动画 UE5.8 DLC、Patch 与 Chunk 更新:一次热更新失控后的复盘 UE5.8 Data Layers 与赛季内容切换 UE5.8 Decal 与 Runtime Virtual Texturing:弹孔、血迹、轮胎印与大地形细节 UE5.8 Editor Utility Widgets 编辑器工具 UE5.8 Enhanced Input 架构 UE5.8 GAS Attribute 计算与 Meta Attribute UE5.8 中 GAS 与动画、特效、输入联动 UE5.8 GAS 预测、冷却与网络同步 UE5.8 Game Features 与 Modular Gameplay:让赛季模式与 DLC 随需而变 UE5.8 中的 GameMode、GameState 与 PlayerState UE5.8 Gameplay Cues 同步与表现 UE5.8 GameplayEffect 堆叠、持续与冷却消耗 UE5.8 Geometry Collection 与 Chaos 破坏系统 UE5.8 集成 Houdini Engine for Unreal:HDA 驱动的关卡生成完整链路 UE5.8 Lag Compensation 与命中验证 UE5.8 Landscape 地形与地貌:高度图、权重层与自动植被 UE5.8 Large World Coordinates 大世界坐标 UE5.8 Level Streaming 关卡流送:把大世界切成小块 UE5.8 Local Animation Prediction:高延迟下的角色动作响应之道 UE5.8 Localization 本地化:文本收集、翻译与多语言打包实践 UE5.8 Mass Entity System 与 ECS UE5.8 Mass Processor 与 Mass Signal UE5.8 Mesh Terrain 与真 3D 地形:悬岩、隧道与浮岛 UE5.8 MetaSounds 程序化音频 UE5.8 Motion Matching 动画匹配 UE5.8 Navigation Mesh 与寻路:让 AI 不再撞墙 UE5.8 Network Prediction:延迟、预测与回滚 UE5.8 Niagara VFX 性能优化:从 Switch 2 掉帧到流畅释放技能 UE5.8 Niagara 粒子系统基础 UE5.8 One File Per Actor (OFPA) UE5.8 PCG Framework 核心概念 UE5.8 PCG Graph 与属性系统 UE5.8 PCG Surface Sampler、Point Sampler 与 Mesh Spawner 实战 UE5.8 Physics Asset 与角色碰撞体 UE5.8 Primary Asset Labels 与 Chunk 划分:让 Patch 和 DLC 各回各家 UE5.8 Replication Graph:百人战场与开放世界的同步优化 UE5.8 Rigid Body 与 Physics Constraint UE5.8 Runtime PCG 异步生成:Roguelike 房间与大世界分块的实战经验 UE5.8 Shader Permutation 与 PSO 缓存 UE5.8 音频管线:Sound Cue 与 Sound Wave 的实战用法 UE5.8 SpringArm 与 Camera 配置:从镜头穿墙说起 UE5.8 State Tree 决策系统 UE5.8 UMG MVVM 模式与 ViewModel:从一团乱麻的背包面板说起 UE5.8 UMG Widget Blueprint 基础 UE5.8 UMG 拖拽、Tooltip 与上下文菜单 UE5.8 World Partition 与 Grid 划分:把大世界切成可加载的方块 UE5.8 内存分析与优化:Texture Pool 爆炸的那个下午 UE5.8 动画压缩与重定向:让小怪物跳起骑士的舞蹈 UE5.8 后期处理体积:把画面从能看调到耐看 UE5.8 多平台性能适配 UE5.8 多平台输入适配 UE5.8 带宽优化与网络分析 UE5.8 平台认证与合规:老陈的 Lot Check 噩梦 UE5.8 技术博客系列 · 打包配置与 Build Configuration UE5.8 技能与移动输入绑定:连招、蓄力与瞄准模式下的输入治理 UE5.8 摄像机混合与镜头过渡 UE5.8 数据验证与资产规范:把提交前的低级错误挡在 CI 门外 UE5.8 最终优化与发布检查清单 UE5.8 材质函数与参数集:把可复用材质逻辑做成全局控制器 UE5.8 灯光类型与移动性 UE5.8 物理性能与确定性 UE5.8 环境光遮蔽与全局光照 UE5.8 电影摄像机与镜头语言 UE5.8 目标锁定与朝向控制:从黑魂到通用战斗系统 UE5.8 程序化植被与 Foliage:沙漠到森林的生长规则 UE5.8 网络性能优化:从带宽告警到稳定对局 UE5.8 语音与对话系统 UE5.8 贴图压缩与流送:从一次纹理池溢出说起 UE5.8 资产导入管线:从手动拖拽到自动化流水线 UE5.8 载具物理与 Chaos Vehicle UE5.8 音频性能与内存优化:从一次池溢出说起 UE5.8 Camera Manager 与 Camera Shake:后坐力、爆炸与剧情镜头的节奏控制 UE5.8 实战:HLOD 与 Nanite 的配合 UE5.8 PCG 性能与流送策略 UE5.8 音频系统实战:Sound Mix 与 Snapshot UE5.8 UI 性能优化:从背包掉帧到帧时间归零 UE5.8 体积雾与大气:从山洞晨雾到云端日落 UE5.8 渲染性能优化 UE5.8 顶点着色与像素着色优化 UE5.8 鼠标、键盘与手柄输入切换 UE5.8 MCP Plugin 与 LLM 辅助 UE5.8 技术博客系列 · CI/CD 与自动构建 UE5.8 UMG 复杂列表虚拟化:从背包爆仓到好友列表不卡顿 UE5.8 动态音乐与 Stinger UE5.8 多平台差异与适配:把游戏从 PC 搬到主机与移动端要踩多少坑 UE5.8 Gameplay Tags 标签系统:从硬编码状态到解耦架构 UE5.8 大世界光照与阴影策略:太阳主光到山谷远景的阴影距离账 UE5.8 碰撞通道与 Trace 查询 UE5.8 AI Perception 感知系统:潜行关卡中的视线、听觉与阵营 UE5.8 崩溃报告与分析:凌晨三点的那封告警邮件 UE5.8 材质调试与性能分析:Shader 报错与帧率稳定的排查路 UE5.8 Behavior Tree、Blackboard 与 EQS:从一名站岗守卫的差劲表现说起 UE5.8 C++ 与 Blueprint 混合开发:把代码放在对的地方 UE5.8 Game Instance 与 Subsystem:把跨关卡数据与全局服务放对地方 UE5.8 Gameplay Ability System 基础:从一套 MOBA 技能系统说起 UE5.8 Lumen Lite 与性能优化 UE5.8 Lumen 动态全局光照:让光线真正在场景里反弹起来 UE5.8 MegaLights 区域光阴影:把一千盏动态灯塞进主机帧预算 UE5.8 MetaHuman Collections 与 NPC Crowd:从剧场里坐满的观众说起 UE5.8 Nanite 代理、碰撞与位移:别让视觉盛宴变成物理噩梦 UE5.8 Nanite 虚拟几何体:把手工 LOD 扔进历史的垃圾桶 UE5.8 Niagara Fluids 流体模拟:油桶爆炸与火旋风的实战思路 UE5.8 Niagara 模块与数据接口:武器特效复用实战拆解 UE5.8 PlayerController、Pawn 与 Character:从一次载具失控事故说起 UE5.8 Smart Objects 与交互槽位:从工坊里的排队说起 UE5.8 Substrate 分层材质系统:把汽车油漆一层层拆开画 UE5.8 UObject 生命周期与垃圾回收:一次把 NewObject、GC 泄漏和弱引用讲透 UE5.8 Virtual Shadow Maps:页面池、缓存与远处的影子 UE5.8 World、Level 与 Streaming:大地图不是一次加载出来的 UE5.8 反射系统与宏:从一次凌晨三点的崩溃说起 UE5.8 存档与持久化:一次把 SaveGame、版本兼容与云同步讲透 UE5.8 数据驱动架构:当策划再次改数值时,没人再加班 UE5.8 新特性全览:从 Nanite 到 MCP,一次看懂次世代引擎版图 UE5.8 时域超分辨率技术:TSR、DLSS、FSR 的取舍与平台实战 UE5.8 材质图层与 Mask 混合:地形、血渍与图层控制实战 UE5.8 模块与插件架构:一次把 Public/Private、Build.cs 和加载时机讲清楚 UE5.8 渲染调试与可视化:让性能瓶颈无所遁形 UE5.8 版本控制与团队协作:从一次关卡冲突说起 UE5.8 空间化音频与混响:让声音在世界里找对位置 UE5.8 编译、Cook、打包与发布:一个老程序员的踩坑地图 UE5.8 项目模板与目录结构:从新建工程到团队踩坑实录 UE5.8 PBR 贴图工作流程:金属粗糙度管线的踩坑实录 UE5.8 Server、Client 与 NetMulticast RPC:从一次走火的霰弹枪说起
全景概览 4 启动与初始化 5 核心引擎 8 终端 UI 5 命令系统 5 工具详解 16 高级系统 11 工程基础设施 7
全景概览与核心理念 5 命令系统 7 工作流编排层 9 Agent 系统 9 上下文工程 7 SDK 运行时与钩子系统 9 质量门控、测试与实战 9 与其他框架对比 1
快速入门 4 Agent 基础 5 工具系统 6 多智能体编排 4 安全与防护 3 会话与状态 3 追踪与调试 3 高级特性 4 实战案例 3
卷一 · 地基:引擎世界观与单机手感 9 卷二 · 表现:3A 级视听与叙事 9 卷三 · 联机:从多人到 MMO 10
引言:为什么需要分布式游戏服务器 游戏服务器架构演进史 百万级在线:经典MMO三层架构实战 千万级在线:全区全服与水平扩展 十亿级在线:超大规模架构前沿 无缝大世界:Cell架构与动态负载均衡 空间管理与AOI算法详解 2.5D开放世界:暗黑破坏神4架构剖析 MOBA实时竞技:帧同步与确定性模拟 大逃杀百人房间:状态同步与Interest Management 网络同步核心技术:从理论到工业级实现 网络协议选型与带宽优化 数据库选型与数据持久化策略 缓存架构、消息队列与事件驱动 安全体系与反作弊技术深度解析 Kubernetes与云原生游戏服务器 Serverless、边缘计算与5G游戏 AI驱动的游戏服务器与运维 性能优化、监控与调试实战 最佳实践总结与技术选型指南 构建战斗系统服务器的逻辑 场景地形系统:无缝大世界服务器逻辑
BPF之巅:总览与导航 第1章:引言——从包过滤到可编程内核 第2章:扩展版BPF——走进内核里的虚拟机 第3章:性能分析——BPF视角下的系统诊断方法论 第4章:BCC——BPF的重型武器 第5章:bpftrace——BPF的瑞士军刀 第6章:CPU分析——BPF最成熟的战场 第7章:内存 第8章:文件系统 第9章:磁盘I/O 第10章:网络 第11章:安全 第12章:编程语言 第13章:应用程序 第14章:内核 第15章:容器 第16章:虚拟机管理器 第17章:其他BPF性能工具 第18章:建议、技巧和常见问题
总览 1 12--对称性与角动量 1 -氢原子 1 15--自旋与角动量耦合 1 -变分法与WKB 1 18--微扰理论 1 21--散射相对论与路径积分II 1 -数学导引 1 3--经典力学的回顾与危机 1 -公理化讨论 1 -一维问题 1 -经典极限 1 -谐振子 1 -路径积分 1 10--不确定性关系与N自由度系统 1
总览 1 -表象 1 -动力学变量与可观测量 1 -量子条件 1 -多粒子系统 1 -叠加原理 1 -碰撞问题 1 -微扰理论 1 -基本应用 1 -运动方程 1 -量子电动力学 1 -相对论电子 1 -辐射理论 1
性能之巅:写在前面 性能之巅第1章:绪论——性能问题的科学拆解法 性能之巅第2章:操作系统基础 性能之巅第3章:CPU性能分析 性能之巅第4章:内存性能分析 性能之巅第5章:文件系统与磁盘I/O 性能之巅第6章:网络性能分析 性能之巅第7章:应用程序性能 性能之巅第8章:云计算与虚拟化 性能之巅第9章:基准测试 性能之巅第10章:BPF前沿 性能之巅第11章:Netflix性能调优案例 性能之巅第12章:总结与延伸
多人在线游戏架构实战第1章:网络编程基础——一切故事的起点 多人在线游戏架构实战第2章:网络IO多路复用——从单线程到高并发 多人在线游戏架构实战第3章:线程、进程与Actor模型——并发的正确打开方式 多人在线游戏架构实战第4章:账号登录与验证——第一道安全大门 多人在线游戏架构实战第5章:性能优化与对象池——内存是游戏服务器的生命线 多人在线游戏架构实战第6章:搭建ECS框架——组件化编程的革命 多人在线游戏架构实战第7章:游戏系统框架——从登录到游戏世界 多人在线游戏架构实战第8章:网络标识与协议设计——分布式系统的身份证 多人在线游戏架构实战第9章:HTTP应用与机器人测试——自动化验证的工业实践 多人在线游戏架构实战第10章:分布式登录与Redis内存数据库——水平扩展的钥匙 多人在线游戏架构实战第11章:分布式跳转方案——无缝穿越虚拟世界 多人在线游戏架构实战第12章:同步与数据持久化——虚拟世界的记忆
《量子力学导论》读书笔记总览 第10章 绝热近似:慢即是稳,但慢也有代价 第11章 散射:从探测手段到理论框架 第1章 波函数:粒子在观测之前在哪里? 第2章 定态薛定谔方程:量子化的自然结果 第3章 形式主义:向量、算符与测量 第4章 三维量子力学:角动量、自旋与氢原子 第5章 全同粒子:费米子与玻色子 第6章 定态微扰理论:近似求解的艺术 第7章 变分原理:猜一个答案,然后优化它 第8章 WKB近似:连接经典与量子的桥梁 第9章 时间依赖微扰理论:量子跃迁的发生
全景与架构 2 核心引擎 3 智能与安全 2 数据与通信 2 扩展与生态 2 工程实践 1
oh-my-pi 全景代码解析(一):架构全景与哲学根基 oh-my-pi 全景代码解析(二):pi-ai 统一 LLM 抽象层 oh-my-pi 全景代码解析(三):pi-agent-core 运行时与状态机 oh-my-pi 全景代码解析(四):pi-tui 差分渲染终端 UI oh-my-pi 全景代码解析(五):Rust 原生层——工具链的彻底重构 oh-my-pi 全景代码解析(六):Hashline 编辑引擎——代码编辑的可靠性革命 oh-my-pi 全景代码解析(七):Context Engineering——上下文工程系统 oh-my-pi 全景代码解析(八):扩展生态与生产部署——从个人工具到企业基础设施
全景概览 1 Gateway 运行时 1 Agent 核心 1 能力系统 1 执行层 1 记忆与部署 1
📚 专栏

oh-my-pi 全景代码解析

oh-my-pi 全景代码解析 专栏系列文章

8 篇文章 1 个章节
ue-known-points 140 篇 claude-code 61 篇 gsd-get-shit-done 56 篇 openai-agents-sdk 35 篇 UnrealEngine-5.8 学习指南 28 篇
大规模游戏服务器开发 22 篇 BPF之巅 19 篇 shankar-quantum-mechanics 15 篇 dirac-quantum-mechanics 13 篇 性能之巅 13 篇
多人在线游戏架构实战 12 篇 量子力学导论系列文章 12 篇 ironclaw 12 篇 oh-my-pi 全景代码解析 8 篇 deer-flow 6 篇

oh-my-pi 全景代码解析(一):架构全景与哲学根基

→

oh-my-pi 全景代码解析(二):pi-ai 统一 LLM 抽象层

→

oh-my-pi 全景代码解析(三):pi-agent-core 运行时与状态机

→

oh-my-pi 全景代码解析(四):pi-tui 差分渲染终端 UI

→

oh-my-pi 全景代码解析(五):Rust 原生层——工具链的彻底重构

→

oh-my-pi 全景代码解析(六):Hashline 编辑引擎——代码编辑的可靠性革命

→

oh-my-pi 全景代码解析(七):Context Engineering——上下文工程系统

→

oh-my-pi 全景代码解析(八):扩展生态与生产部署——从个人工具到企业基础设施

→
首页 文章 分类 标签 归档 关于 RSS
© 2026 和平哥 · 备案图标 粤ICP备2021139569号 · 粤公网安备 44030502008203号